¿La
industria cultural de la sociedad del espectáculo ha generado
nuevos empleos? El porqué de la creación de productoras
de software de videojuegos en Chile 2002-2013
Has the Cultural Industry of the Society of the Spectacle Generated New
Employment? The Rise of Video Game Software Companies in Chile,
2002-2013
Guillermo Fernando Rodríguez Herrejón[1]
RESUMEN
La industria cultural de la sociedad del espectáculo y
del entretenimiento, desarrollada a lo largo del siglo XX, ha producido algunas
nuevas formas de empleo, basadas fundamentalmente en las tecnologías de la
comunicación. El presente texto explora cómo se formaron algunas de las
compañías representativas de videojuegos en Chile durante los últimos años,
caracterizándolas a partir del cambio de conceptos fundamentales como “trabajo”
y “empleo”, producto de la crisis del mundo moderno desde la década de los
setenta.
ABSTRACT
The
cultural industry of the society of the spectacle and entertainment, developed
throughout the twentieth century, has produced new forms of employment, based
fundamentally on communications technologies. This article explores the rise of
some of the most representative video game companies in Chile in recent years,
characterizing them in terms of a change in fundamental concepts such as “work”
and “employment,” the latter a product of the crisis of the modern world since
the decade of the seventies.
PALABRAS CLAVES
Empleo,
espectáculo, entretenimiento, industria cultural, videojuegos, Chile.
KEYWORDS
Employment, show business, entertainment, cultural
industry, videogames, Chile.
Introducción
Durante las últimas décadas, la industria cultural ha sido uno
de los elementos de caracterización de las sociedades modernas.
Específicamente, ese sector tomó una fuerza impactante desde los años sesenta,
lo que sirvió para consolidar la llamada sociedad del espectáculo. En cuanto a
ello, en términos generales podríamos considerar que lo social hoy en día
reviste una inmensa acumulación de
espectáculos,
y eso ha transformado al mundo contemporáneo en una sociedad del consumo y del
servicio, fundamentada en muchos sentidos alrededor del entretenimiento
(Debord, 1967: 8-10). Sobre todo, esto puede ser visto a través del éxito de
los medios masivos de comunicación como la televisión, el cine, la computación
y la Internet. Pero también otros espectáculos y formas de entretenimiento
industrializadas a escala global se han convertido en elementos importantes
durante las últimas décadas, como los videojuegos, al llegar a más lugares de
forma estandarizada. Por lo tanto, la sociedad del espectáculo construida a lo
largo del siglo
xx podría
considerarse también como la sociedad del “consumo y los servicios”.
La sociedad del espectáculo debe
ser considerada como la de ese mundo en el cual el primer lugar en la tabla de
valores vigentes lo ocupa el entretenimiento, en donde divertirse y escapar del
aburrimiento es la pasión universal. Ello ha sido un fenómeno masivo a lo largo
del siglo
xx (Vargas Llosa, 2012:
33)
. Una de las características
principales de la sociedad del espectáculo fue su estructuración alrededor de una
industria cultural, de bienes materiales, de medios tecnológicos y de diversos
servicios, y de la formación de una cultura de masas. Para dar una definición
un poco más concreta sobre la cultura de masas, podríamos decir que se trata de
un cuerpo de símbolos, mitos e imágenes que se refiere a la vida práctica y a
la vida imaginaria, un sistema específico de proyecciones e identificaciones en
común. Es una cultura añadida a la cultura nacional y a la cultura religiosa y,
al ser añadida a dichas culturas, entra en competencia con ellas (Morin, 1966:
22). En otras palabras, es una cuestión que refleja el espíritu o la cultura de
nuestro tiempo y, desde la segunda mitad del siglo
xx, el término se fundamentó en gran medida en las
condiciones de la civilización tecnológica moderna, a través de diversos
dispositivos y aparatos. Por lo tanto, puede considerarse que una masa es el
resultado de un conjunto transitorio de individuos iguales, aglutinados en
multitudes, al mismo tiempo que una fuerza social, donde los sujetos se
reconocen en las prácticas y símbolos compartidos (Moscovici, 1985: 25-26).
Algunos de los aparatos más
representativos para la consolidación de la sociedad del espectáculo y su
industria cultural fueron la radio, el cine, la televisión, las revistas de
ocio y la propia computación. En otras palabras, las tecnologías de la
información y la comunicación (
tic),
que comenzaron a constituirse durante todo el siglo
xx como un sistema de funcionamiento, basado en monopolios
industriales de marcas referenciales, como Hewlett-Packard,
ibm, o Sony, que mantenían su sustento
con base en los medios de comunicación y que comenzaron a producirse,
circularse y consumirse en forma extendida alrededor del mundo desde los años
cincuenta y sesenta, a una velocidad nunca antes vista, con el objetivo de
formar una sociedad alienada en torno al espectáculo y al consumo masivo de
bienes y servicios. Hay que enfatizar que durante todo momento, en ese proceso
de consolidación de la sociedad de masas, la alabanza por el progreso técnico y
los elogios a la vida urbana fueron los ejes principales de lo social (Adorno y
Horkheimer, 1998: 165-166).
En ese sentido, la industria
cultural debe ser entendida como la creación, reproducción, circulación y
consumo en masa de signos culturales a través de diversos dispositivos
creativos. Se podría decir que se inició con Gutenberg y con la invención de la
imprenta en el siglo
xv. El
término industria evoca montajes, reproducción, circulación y consumo en serie,
así como llegar a más personas de forma más rápida y económica. En el largo
proceso de consolidación de la sociedad del espectáculo durante el siglo
xx, dicha industria se tradujo en la
intención de producir objetos culturales en serie para uniformar a las masas de
la sociedad, para su funcionamiento homogéneo de consumo, por medio de
distintos medios de comunicación como la televisión, el cine, la computación o
las revistas, todo fundamentado en el entretenimiento (Eco, 1984: 15-16). En
otras palabras, esa industria producto de la sociedad de masas se trató de un
sistema de condicionamientos con la intención de crear uniformidad en los
sujetos; uno de los objetivos de dicho sistema era educar a las masas para el
consumo, a través de diversos aparatos y usando distintas formas de entretenimiento
(Eco, 1984: 28).
Consecuentemente, en las últimas
décadas del siglo
xx se generaron
algunas “nuevas” formas de empleo en torno a las diversas industrias del
entretenimiento, basadas en las configuraciones sociales y económicas del mundo
neoliberal y globalizado, y que han girado en buena medida en torno a preparar
a los sujetos para la satisfacción de servicios, de entretenimiento y de
comunicación, todo de forma individual y competitiva, en donde el trabajo
tecnológico, la cualificación, el capital humano y la flexibilidad han sido
algunas de las formas más extendidas de concebir lo laboral en forma “moderna”.
Algunas de esas industrias fueron la televisiva, la cinematográfica y la de los
videojuegos. Por esto, se podría considerar que desde finales del siglo
xx se transformó el concepto de
“empleo”, para adaptarlo a esas nuevas industrias de entretenimiento y, sobre
todo, a los esquemas políticos, económicos y sociales del neoliberalismo.
Los videojuegos como parte de la
industria del entretenimiento y del espectáculo han constituido una parte
importante del mundo globalizado, ya que se han convertido en medios de consumo
masivos y han generado grandes ganancias, compitiendo de manera muy fuerte con
otras formas de entretenimiento.
[2] Éstos comenzaron
desde los años cincuenta como un intento de conjugar las tecnologías de la
computación y de la televisión, para crear un mercado de consumidores alrededor
del ocio, y para la década de los sesenta algunos pioneros, como Steve Russel,
produjeron algunos de los primeros videojuegos, como el Space Wars, de 1962.
Más tarde, Nolan Bushnell creó el juego Computer Space, considerado el primer
juego comercial, y para 1972 fundó la compañía multinacional Atari. La década
de los ochenta vio la consolidación del sector como un fenómeno de masas a
escala global, basado en el entretenimiento, con marcas como Nintendo
representando a algunas de las principales empresas en esa nueva y pujante
industria (Donovan, 2010: 12, 23). Por lo tanto, desde hace varias décadas, a
nivel mundial, también se convirtieron en importantes fuentes de empleo para
muchos sujetos, con cada vez más y más compañías y por tanto con una mayor
necesidad de trabajadores.
Por esta razón, en Chile existen
desarrolladoras independientes de
software
de videojuegos desde inicios del siglo
xxi,
que se integraron al moderno sistema laboral de las tecnologías del
entretenimiento y de las comunicaciones de la sociedad del espectáculo. Algunas
de las principales se encuentran ubicadas en la capital, Santiago, y en la
ciudad de Valparaíso; por ejemplo: Wanako Games (2002, ahora llamada Behaviour
Santiago), Pycho Wold (2004), Amnesia Games (2006), Gamaga (2009) y Niebla
Games (2013). Esos estudios de desarrollo de
software de juegos han venido trabajando desde hace algunos años
con equipos de personal pequeños y medianos de programación, los cuales, sin
embargo, les han generado éxitos relativos. Hay que hacer notar que la mayoría
de los empleados de ese tipo de empresas son profesionales de carreras
enfocadas en la tecnología, como la informática y la ingeniería, e igualmente
participan muchos artistas: músicos, dibujantes y diseñadores (Espinoza, 2006:
57-58).
Pero ¿qué fue lo que hizo posible
la creación y el éxito de esos empleos generados por la industria cultural de
la sociedad del espectáculo en Chile? Para contestarlo debemos indicar que esas
ocupaciones centradas en la satisfacción de servicios y de entretenimiento han
estado fuertemente marcadas por la privatización y por la competencia global, y
no se produjeron únicamente debido al propio desarrollo y éxito de los aparatos
de videojuegos. Más bien debemos considerar que las condiciones económicas,
políticas y sociales producidas a escala global, a partir de la década de los
años setenta del siglo
XX, jugaron
un papel muy importante en la construcción de esas nuevas percepciones sobre el
empleo alrededor de las industrias del entretenimiento, como las informáticas y
las de videojuegos.
Por lo tanto, este trabajo pretende
realizar una breve reflexión en torno a las transformaciones que ocurrieron a
escala global en el mundo capitalista a finales del siglo
xx, para caracterizar algunas de las
principales nociones sobre del concepto de empleo, que se transformó para
adaptarse a los modelos neoliberales, basados desde hace algunas décadas en la
privatización, la competencia, y la cualificación tecnológica alrededor de las
industrias del espectáculo y del entretenimiento. Esos cambios en la noción de
empleo significaron, en muchos sentidos, el cierre de modelos laborales
“tradicionales” que operaron durante buena parte del siglo
xx, como los controles de los Estados o
los beneficios y garantías sociales sindicales, como la jubilación. A manera de
ejemplo, se observarán algunas de las principales empresas independientes de
desarrollo de videojuegos en Chile de 2002 a 2013, desde el momento del
establecimiento de la primera, hasta llegar a una de las más nuevas en el país.
Las desarrolladoras
de software de videojuegos en Chile
de 2002 a 2013
Antes de entrar a describir las características de la coyuntura
histórica del fenómeno del trabajo capitalista, que cambió las formas en las
que se le concebían, y que posibilitaron el surgimiento de empleos dentro de
una industria del entretenimiento nacional de desarrollo de juegos en Chile,
como parte de la sociedad del espectáculo y de su industria cultural, resulta
necesario contextualizar algunas de esas compañías para, con ello, observar las
características de flexibilidad de sus empleados y sus modelos de desarrollo
con base en la competencia internacional, pero sin ataduras con los Estados y,
por lo tanto, sin ser partícipes de algunas políticas con características de
beneficios sociales.
Se podría considerar en términos
generales que la industria de los videojuegos en Chile, desde finales del siglo
XX, en específico en las décadas de los ochenta y noventa, era únicamente una
cuestión de consumo y de importación, ya que era en los países “desarrollados”
en dónde se producían las máquinas de videojuegos, y el propio
software, marcando con ello las pautas
de lo que se circulaba y se consumía. Sin embargo, y debido al éxito comercial
de esa industria del entretenimiento, el fenómeno se convirtió rápidamente en
algo global. Y, a decir verdad, la “época de oro de los videojuegos” se
constituyó desde 1978 hasta 1983, debido al auge de algunas marcas y juegos
representativos, como Space Invaders, Galaga, Pac-Man, Donkey Kong y Mario
Bros. y, al mismo tiempo, se sentaron las bases para la dualidad de producción
dentro de esa industria a escala global: Estados Unidos y Japón (Donovan, 2010:
83-85).
Por lo tanto, a comienzos del siglo
xxi el país ya se encontraba
sumergido de lleno en el consumo de dichas tecnologías de entretenimiento y, a
partir de esa integración, se comenzaron a constituir esfuerzos por parte de
diversos sujetos en los ámbitos locales para formar sus propias compañías
privadas de desarrollo de
software,
capaces de unirse a ese mercado internacional. Empero, el mercado de desarrollo
chileno es pequeño en comparación con sus contrapartes de Estados Unidos,
Europa o Japón, y lo cierto es que en el país únicamente se trabaja en la
creación de
software, ya que los
propios aparatos
(hardware) siempre
han sido importados (Donovan, 2010: 83-85). Se mencionarán únicamente algunas
de las compañías más representativas, que han formado parte de un círculo de
desarrolladores latinoamericanos, reconocidos a nivel internacional dentro de
la industria.
Antes de ello, se debe considerar
que en la primera década del siglo
xxi
el nivel total de población con una ocupación laboral activa en Chile se elevó
considerablemente, ya que en 2000 había 5 366 570 sujetos ligados a
algún empleo formal, y para 2010 el número aumentó a 7 130 583. En
específico, de acuerdo con la encuesta nacional de empleo en Chile 2010,
existían 4 157 871 personas laborando en el sector de empresas
privadas y calificadas como asalariadas, de las cuales 748 343 eran
empleados de nivel técnico y de ingeniería. Todo ello de un total de la
poblacional nacional de 17 634 603.
[3] Ello
ayuda a poner de manifiesto que, efectivamente, en el país ha existido un
sector considerable de empleados dedicados a trabajar en empresas privadas y
que tienen niveles de educación enfocados en la operación de aparatos
tecnológicos, como es el caso de la computación, lo cual nos indica que
constituyen una forma de empleo extendida y funcional en el país desde hace
algunos años.
Ahora, la primera empresa de
desarrollo en el país y posiblemente la más célebre, además de la más exitosa,
fue Wanako Games, fundada en Santiago en 2002, por los argentinos Esteban
Sosnik, Tiburcio de la Cárcova, Santiago Bilinkis y Wenceslao Casares, quienes
se asociaron con los chilenos Benjamín Prieto, Juan Pablo Lastra y los hermanos
Andrés y Carlos Bordeaux; todos ellos profesionistas, ingenieros en informática
y diseñadores gráficos. Comenzaron con cinco empleados, pero para 2008 llegaron
a los 50 trabajadores. La empresa tiene uno de los mayores estudios de
desarrollo de videojuegos en Latinoamérica, específicamente en la comuna de
Providencia, en Santiago de Chile. En diciembre de 2008, la compañía fue
adquirida por la empresa canadiense Artificial Mind and Movement, y pasó a
llamarse Behaviour Santiago. Cabe destacar que esta empresa ha trabajado
desarrollando
software para compañías
multinacionales como Microsoft o Sony, en las marcas Xbox y PlayStation,
respectivamente. Algunos de sus principales productos han sido:
Assault Heroes (2006) y la adaptación
a PlayStation Network del popular juego Tetris (2010) (Villalobos, 2015).
Por otro lado, se puede mencionar
también a la empresa Psycho World, un tanto más pequeña, con concentración
enfocada en lo regional, que nació en 2004 en la ciudad de Valparaíso, de la
mano de desarrolladores independientes que siempre tuvieron la visión de
construir un movimiento en Chile para el desarrollo de videojuegos. Inmersos en
ello, comenzaron a organizarse, y dicho proceso dio lugar a la creación de
motores de gráficos, basados en tecnologías de programación en C. Su principal
objetivo ha sido desarrollar videojuegos y aplicaciones para telefonía celular
y, en la actualidad, la empresa ha desarrollado un sinnúmero de proyectos
sumamente innovadores y únicos en el mercado, aunque muchos de ellos no han
contado con la financiación para materializarse. Las premisas de su desarrollo
son la eficiencia y la calidad de los productos. Su grupo de profesionales
consta de personas capacitadas en ingeniería, diseño e informática y, gracias a
su experiencia y un entrenamiento de más de 15 años en la industria
tecnológica, se desenvuelven en las diferentes temáticas de manera coherente y
planificada, en función de las necesidades de sus proyectos. Entre sus
principales productos se encuentran los juegos World Cup 2006 y el Viña
Festival (un juego de apuestas de 2007), ambos para teléfonos móviles
(Espinoza, 2006: 60).
[4]
Otra desarrolladora chilena es
Amnesia Games, que fue fundada en la ciudad de Santiago en 2006 por Alejandro
Woywood
Wijnant, profesor de la
escuela de ingeniería de la Pontificia Universidad Católica de Chile, y un grupo
de sus estudiantes, a partir del curso Creación de Juegos, centrándose
principalmente en la creación de juegos para teléfonos móviles, basándose en
las tecnologías de programación
J2
ME,
SMS
y
WML. En la actualidad
realizan trabajos para plataformas como: i
os,
Android, Windows Phone, Windows10, Macbook, Facebook, y Sony
PS Vita. A pesar de ser un grupo
pequeño, de menos de 20 personas, ha sido una de las compañías más importantes
a nivel nacional en Chile. Por ejemplo, en 2010 ganaron el concurso de
desarrollo de juegos móviles en la región de América Latina patrocinado por la
compañía Nokia. Algunos de sus principales productos son: 31minutos The Game
(2013) y Ninja Joe (2013) (Espinoza, 2006: 61).
[5]
Por último, se mencionarán dos
ejemplos: la compañía Gamaga, fundada en 2009 y ubicada en Las Condes, en
Santiago, cuyo principal trabajo ha sido el juego Banana Kong (2013), que ha
logrado más de cien millones de descargas en teléfonos móviles, destacando que
es un juego gratuito y que se nutre económicamente de la publicidad (Andrés,
2014: 42).
[6] El
segundo ejemplo es la compañía Niebla Games, fundada en la ciudad de Valparaíso
en 2013 por un equipo de menos de 10 personas, profesionales en programación a
la vez que artistas gráficos y músicos profesionales. Su principal trabajo ha
sido el juego web Voices of the Dusk (2016)
(Andrés, 2014: 43).
[7]
Debe decirse que existen más empresas dedicadas al desarrollo de
software de videojuegos en el país pero,
debido a motivos de espacio, únicamente hemos mencionado a las más
representativas del medio.
Entonces, puede considerarse que
los videojuegos como parte de la industria del entretenimiento y del
espectáculo han constituido efectivamente una nueva forma de empleo
independiente o privada en Chile desde inicios del siglo
xxi, enfocada a la satisfacción de
servicios. Y que las principales compañías que se dedican a ello en el país se
constituyeron a partir del emprendimiento de sujetos con capital privado. Sin
embargo, en cuanto a dicha actividad, si bien es lucrativa internacionalmente,
y efectivamente ha aglutinado a varios sujetos en torno a ella, las
desarrolladoras chilenas no compiten de manera fuerte con las compañías
internacionales que, además, son las que producen los aparatos. Eso ha colocado
a Chile como un desarrollador únicamente de
software,
y esencialmente lo ha caracterizado como un consumidor integrado a la industria
mundial de los videojuegos (Andrés, 2014: 44), lo cual pone de manifiesto una
de las características de la configuración del mundo capitalista, luego de la
crisis de los años setenta: la descentralización del trabajo, el factor de
competencia y la idea de flexibilidad de los empleados.
Además, se podría especular, de
acuerdo con las estructuras de las empresas privadas del mundo neoliberal, que
dentro de las compañías de desarrollo de videojuegos en Chile los trabajadores
no cuentan con derechos o percepción de garantías, consideradas como típicas
durante buena parte del siglo
xx,
y que, más bien, son empleos un tanto flexibles, construidos con base en
modelos que han girado en torno a la competencia y a la individualidad, sin
garantías de permanencia, y con la idea de una constante preparación o
cualificación como base para mantenerse en el puesto. En otras palabras, los
modelos neoliberales han adquirido una presencia notable en los modelos de
empleo tecnológico independiente durante los últimos años.
Por lo tanto, lo que posibilitó el
surgimiento de dichas empresas y de sus empleados y formas de laborar fue el
contexto de la transformación del mundo capitalista de fines del siglo
XX, que modificó algunos de sus
elementos constituyentes, como el concepto del trabajo, y flexibilizó el empleo
para adaptarlo en buena medida a la sociedad de los servicios y del
espectáculo, que funcionó alrededor de diversas industrias culturales, como la
de la comunicación y el entretenimiento.
La crisis del mundo
moderno. Empleo en el mundo neoliberal luego de la década de los setenta
El cambio en el concepto del trabajo es una situación
histórica, y fundamentalmente se puede entender desde la crisis económica y
social del mundo capitalista de comienzos de la década de los setenta del siglo
XX. Por lo tanto, lo que explica
que se hayan originado nuevas modalidades de empleo con base en las tecnologías
de la comunicación y del entretenimiento, a partir de la configuración de la
sociedad del espectáculo y de su industria cultural, y separadas de las
“garantías” laborales típicas de los sistemas de trabajo del siglo
xx, son esos cambios en la noción del
concepto de trabajo. Ello funcionó a escala global; por lo tanto, la creación
de compañías de desarrollo de
software
de videojuegos en Chile a inicios del siglo
XXI
debe entenderse también como parte de ese proceso de transformación del mundo
capitalista, ponderando nuevas formas laborales con base en la tecnología, la
competencia y la individualidad o, mejor dicho, en la empresa privada, la
cualificación, el capital humano y el empleado flexible.
Para comenzar, habría que
caracterizar lo que se entendía por trabajo en algunos momentos históricos. Por
ejemplo, algunas nociones lo posicionaban como un mal necesario, desde el mundo
griego clásico; o como una actividad expiatoria, para el mundo medieval; o también
como un medio para lograr el bien y el progreso, observado así desde el
Renacimiento. Pero fundamentalmente se podría considerar que en el mundo
capitalista moderno, de 1929 a 1970, el concepto del trabajo se entendía como
algo social, una forma de alienación con base en los salarios, que dotaba de
identidad (Hopenhayn, 2001: 16).
Entonces, desde la perspectiva del
capitalismo industrial del siglo
XX,
el trabajo se pensó como un colectivo, directamente relacionado con lo social y
con lo económico y, por lo tanto, se transformó en un medio para dar
integración al tejido social. Ello considerando que se le valoró como forma de
ciudadanía, que conllevaba derechos, deberes y garantías salariales, pero
también morales e, inclusive, nacionales (Hopenhayn, 2001: 241-243).
En cuanto a ello, debemos
distinguir el trabajo frente al empleo. El primero se refiere a un sistema de
articulación social, que entreteje actividades y las dota de sentido, valor e
identidad; y el segundo se refiere a una actividad remunerada, o asalariada,
dentro del sistema del capitalismo moderno. Por ejemplo, se puede considerar
que el empleo está contenido en el trabajo, y se puede medir, a través de horas
laborales y salarios. Por lo tanto, para que un trabajo sea productivo dentro
del sistema capitalista debe ser un empleo asalariado y que produzca. Sin
embargo, desde la crisis del mundo moderno que inició en los setenta, se ha
puesto en cuestionamiento el propio concepto de trabajo como un articulador
social, y se ha segmentado, transformando el empleo en algo más flexible, no
ligado a nociones como las de Estado, control o identidad colectiva. Y más bien
se han ponderado cuestiones como las de individualidad, competencia y
flexibilidad, propias de los modelos neoliberales y globalizadores; y lo que se
ha mantenido es la liga de la noción de empleo con la noción de actividad
productiva asalariada (Negri y Hardt, 2000: 240-242). Ello generó un
alejamiento de la noción de pleno empleo que se había construido anteriormente.
Para ejemplificar esa noción de
pleno empleo debemos considerar que fue una de las políticas económicas
capitalistas más extendidas desde la década de los cuarenta, entendida como la
situación en la cual todos los ciudadanos de una sociedad en edad laboral
habían de tener empleo. Una de sus principales características era que el
número de desempleados debía igualar al número de vacantes no cubiertas dentro
de un sistema laboral, para poder integrarlos a él. Por eso se consideraba el
trabajo como un integrador social, porque unía a los diversos sujetos a partir
de sus relaciones laborales, y eran generalmente dirigidos por el Estado o
funcionaban en torno a él, con derechos garantizados como los del salario
igualitario o las jornadas justas de trabajo o la permanencia en sus puestos.
Por lo tanto, el pleno empleo era una manera que tenían los Estados para
estimular la economía, basados en una protección social a los individuos
considerados como trabajadores, garantizándoles un ingreso mínimo, fondos de
enfermedad, desempleo y jubilación; eso se lograba a través de descuentos a los
salarios, pero que eran acumulables y ventajosos en ese sistema. En otras
palabras, el modelo económico y de trabajo en el mundo capitalista durante ese
periodo del siglo
xx, de 1929 a
1970, se basó en la creación de un estado de bienestar (Beveridge, 1944: 17-18,
29).
Pero esa forma de pensar el trabajo
y el empleo entraría en crisis, debido a varios factores. Uno de ellos,
netamente económico, fue la crisis del petróleo de 1973, que ocasionó el
aumento del precio de éste, y debido a la gran dependencia que se tenía del
mismo en el mundo industrializado (y que aún se tiene), se provocó un fuerte efecto
inflacionista a escala global y una reducción de la actividad económica en los
países afectados, especialmente las potencias capitalistas. Estos países
respondieron con una serie de medidas permanentes para hacer frente a la
crisis, las que más tarde se convertirían en el modelo del neoliberalismo
(Eckstein, 1979: 92-93).
En términos generales, el
neoliberalismo surgió en los años treinta del siglo
XX como respuesta a la Gran Depresión. Como nuevo camino
para el desarrollo y la planeación económica, fue planteado por Friedrich Hayek
y, posteriormente, por Milton Friedman. Pero se implementó económica, política
y socialmente desde la década de los setenta a escala mundial, con una fuerte
caracterización de centros y periferias, de productores y consumidores en el
mercado mundial. En dicho modelo la libertad se presentó como algo central, y
se trató de una libertad referida a que no debería haber restricciones
financieras, laborales, tecnológicas o administrativas en torno a la
sociabilidad y al mercado, e igualmente a la no intervención de los aparatos
estatales y a la potenciación de la privatización, así como a la noción del
libre comercio, en una alusión directa a la idea de la mano invisible para
dirigir la economía. Ello produjo una desarticulación alrededor de la figura de
los Estados, y de conceptos fundamentales como el trabajo (Gérard y Lévy, 2004:
100-104).
En cuanto a ello, consecuentemente
se desarrolló una crisis de la sociedad, lo que nos refiere a que, a partir de
las dificultades económicas y de las transformaciones políticas surgidas desde
esa década de los setenta, se comenzó una desarticulación de la sociedad
moderna. Figuras como la del Estado, eje rector de política y de economía,
entraron en cuestionamiento, ya que las instituciones, los propios modelos
democráticos o las formas de percibir el crecimiento económico fueron
modificándose. Y los elementos característicos del neoliberalismo fueron los
que comenzaron a marcar las pautas, como las dinámicas de competencia,
individualidad, lo privado y eliminación de fronteras. Todo ello fue
significando la desarticulación de conceptos que daban estabilidad al mundo
capitalista, como el del trabajo, ya que las garantías expresadas en el pleno
empleo comenzaron a dejarse de lado. En otras palabras, las cuestiones como la
seguridad laboral, manejadas por los Estados, se cambiaron por nociones de
competencia intensa entre los propios sujetos, que eran a partir de entonces
responsables por sí mismos de conseguir empleo o de permanecer sin uno, sin depender
ya de que los Estados los proveyeran; se les caracterizó como actores sociales
individuales. Entonces, puede considerarse que, con el cambio en el modelo
económico y político, también se cambió el tejido social, marcando el fin de la
sociedad moderna, pero no de lo social, ya que los propios actores se
convirtieron, a partir de entonces, en elementos centrales para el
funcionamiento de las dinámicas, intercambios y relaciones sociales y
económicas. La crisis también nos habla del declive de la hegemonía occidental
ya que, en ese proceso de mundialización, nuevos actores comenzaron a surgir,
concretamente en el escenario asiático (Touraine, 2016: 571, 605). Empero, ello
no quiere decir que en el mundo en donde vivimos actualmente ya no se mantengan
las dinámicas capitalistas; al contrario, se han transformado, desarticulando a
la sociedad, pero no a lo social, y elementos como la individualidad y la
competencia se han vuelto puntos centrales en el esquema neoliberal (Touraine,
2016: 138).
Al mismo tiempo, durante esa crisis
de la modernidad comenzaron a desarrollarse planteamientos sobre el impacto
negativo que los sistemas económicos tenían sobre el mundo natural. Por
ejemplo, se realizaron consideraciones sobre lo mecanizados que estaban los
seres humanos en torno a la economía en las sociedades capitalistas
industriales, con el único propósito de la producción y del crecimiento. Así,
comenzaron a surgir posicionamientos encaminados a hacer críticas en cuanto a
que el crecimiento económico no era la solución a los problemas sociales, sino
que más bien era la principal causa de destrucción del mundo natural y, en
consecuencia, el origen de un problema ambiental, que terminaría paulatinamente
con la energía y los recursos sobre los cuales se establecen las economías, lo
que llevaría a una crisis más profunda e irreversible. A partir de críticas
como esas comenzaron a plantearse modelos de economía ecológica, basados en la
sustentabilidad, la austeridad, la distribución y la paulatina disminución de
la población global (Georgescu-Roegen, 1996: 46-48).
Además, dentro de los nuevos
modelos surgidos de la crisis se comenzó a caracterizar el empleo individual
como un elemento menos costoso en cuanto a su relación con la economía ya que,
al separar a los trabajadores de los colectivos, los Estados ya no asumirían el
pago de cuestiones como las obligaciones sociales –por ejemplo, las pensiones–
y, por lo tanto, el crecimiento o los beneficios económicos serían mayores.
Entonces, la crisis del mundo moderno, desde la década de los setenta, de
cierta manera impulsó a las industrias culturales de la sociedad del
espectáculo, basadas en la circulación y satisfacción de servicios, al
individualizar las dinámicas del mundo social y económico, lo que produjo que
las tecnologías de la comunicación y el entretenimiento, como la televisión, el
cine o los videojuegos, adquirieran una mayor circulación y fuerza a escala
global. Esto creó también la necesidad de generar empleos en torno a ello,
enfocados a la operación y desarrollo de esas tecnologías, por lo cual la
cualificación del capital humano se volvió un punto central. En otras palabras,
la industria cultural producida por la sociedad del espectáculo se impulsó de
manera muy fuerte a partir de la consolidación de varios aparatos enfocados a
la comunicación y al entretenimiento, lo que produjo la necesidad de formar
nuevos empleos alrededor de esas tecnologías de forma cualificada.
En cuanto a ello, debemos
considerar que la tecnología, en los últimos tiempos, se ha caracterizado por
constituirse como una extensión de las capacidades humanas y no sólo como una
mera herramienta, ya que los propios aparatos adquirieron un papel importante
en todas las relaciones sociales, económicas y laborales emanadas de la
sociedad del espectáculo durante las últimas décadas, y produjeron diversas
industrias de comunicación y de entretenimiento. En los últimos años, el
término ‘tecnología’ ha podido distinguirse fundamentalmente en cuatro sentidos
coexistentes: primero, en cuanto a los objetos físicos y a los artefactos por
sí mismos; segundo, como actividades o procesos de interacción con los
aparatos; tercero, como el conocimiento tecnológico, saber cómo funcionan los
aparatos; y cuarto, como una cuestión semiótica, que contiene y circula
significados. Ello nos reafirma la noción de que lo tecnológico es una
construcción y, por lo tanto, no sigue una trayectoria de evolución natural
(Bijker, Hughes y Pinch, 1989: 3-4). Por lo tanto, se puede mencionar que las
tecnologías de la comunicación y del entretenimiento fueron la base de la
consolidación de la sociedad del espectáculo, a través de su producción masiva
en torno a una industria cultural y, como se ha dicho, la radio, la televisión
y la computación se convirtieron en verdaderos referentes de nuestra sociedad
contemporánea, lo cual también creó la necesidad de producir nuevos trabajos
enfocados en operar esas nuevas máquinas. Y lo mismo ocurrió con los
videojuegos.
En ese sentido, también debemos
considerar que los descubrimientos y desarrollos técnicos se dan siempre a
partir de realidades parciales, y en realidad nunca apuntan a soluciones
globales: es más bien la cultura la que los circula y los significa a grandes
escalas para insertarlos en diversos escenarios (Valderrama 2004: 221); hemos
de subrayar que la relación de la tecnología con el empleo ha sido una
constante histórica.
Para ejemplificarlo, podríamos
afirmar que, desde la primera y la segunda revolución industrial, se han
realizado consideraciones acerca de que las máquinas podían dejar sin trabajo a
los seres humanos, al remplazarlos en los sistemas de producción, ya que,
debido a las ventajas en cuanto a la productividad, se ponderaba en muchos
casos el uso de nuevas tecnologías para hacer más rápidos los ciclos de producción.
Y en realidad también se ha considerado que a mayor desarrollo tecnológico se
reducen los recursos empleados para la producción, lo cual no sólo la
incrementa, sino que la vuelve más rentable. Por supuesto, al verse desplazados
por los aparatos, los empleados también sufren transformación: se libera en
ellos tiempo de ocio, con el propósito de transformarlos en sujetos
consumidores y continuar con la circulación del sistema. Todo ello llevó a
pensar, desde finales del siglo
xviii,
el siglo
XIX e, inclusive, durante
buena parte del siglo
XX, en si el
desarrollo tecnológico era perjudicial para el fomento y la manutención de
empleos (Sánchez, 1997: 9-10).
Se puede considerar que en la
historia de la humanidad ya han existido periodos de críticas a la tecnología,
en cuando a su relación con los empleos; pero siempre se han moderado, dada la
creación de nuevas formas de trabajo. Ha habido, de hecho, periodos de
resistencia frente a algunas tecnologías; por ejemplo, a fines del siglo
XIX, una cuestión que se temía era el
desarrollo de los vehículos de motor, ya que se sospechaba que reemplazarían la
movilidad urbana, basada en lo animal y en lo humano, dejando sin propósito a
los propios animales y sin empleo a los que se encargaban de alimentarlos,
criarlos, cuidarlos y “manejarlos”. Se temía que se reemplazara la sangre por
la gasolina (Rabinbach, 1990: 10). Otro por ejemplo puede ser visto en los
sindicatos de trabajadores de finales del siglo
XIX
quienes, sintiéndose amenazados, destruían las nuevas máquinas en las fábricas
para que no los reemplazaran (Mumford, 1998: 307).
Sin embargo, podría considerarse
que esa relación de conflicto entre empleo y tecnología ha sido siempre una
cuestión “transitoria”, debido a que cada vez que se desplazan empleos en beneficio
de máquinas, surgen nuevas actividades sobre las cuales ocupar el tiempo de
ocio y, por lo tanto, se pueden generar nuevas formas de empleos antes no
pensadas (Sánchez, 1997: 20). Es en ese sentido en el que se puede considerar
el desarrollo tecnológico de la industria del entretenimiento como una
“destrucción creadora”, ya que, a raíz del surgimiento de diversos aparatos
tecnológicos, se pueden generar constantemente nuevas valorizaciones en torno a
los empleos, lo que produce que se creen nuevos o diferentes espacios laborales
para la mano de obra, en sectores que no se habían considerado en otros
momentos (Sánchez, 1997: 20). Por lo tanto, los empleos que se crean son
siempre distintos a los que se destruyen, en un proceso de adaptación.
Por ejemplo, desde la tercera
revolución industrial, las tecnologías de la información y la comunicación (
TIC) han sido una constante, enfocadas
específicamente alrededor del espectáculo y del entretenimiento y, a partir de
ellas, se ha pensado en formas de empleo que no existían en momentos previos a
la creación o circulación de tales tecnologías, específicamente en empleos
dentro de industrias como la televisión, el cine o los videojuegos. Podemos
considerar que esas formas de empleo no existirían si esas tecnologías no
hubieran creado esas nuevas necesidades y, por lo tanto, las maneras de
satisfacer esos servicios.
Es por ello que, desde la década de
los setenta, en ese nuevo esquema laboral el conocimiento cualificado para una
práctica o un empleo se ha convertido en un punto central, en cuanto a la forma
de producción de capital humano, de sujetos altamente especializados en
funciones técnicas, que puedan llenar los espacios nuevos generados por los
desarrollos tecnológicos, y los propios sujetos son en sí mismos mercancías
para la satisfacción de servicios; se establece, además, la noción de
desarrollo permanente en la educación de esos sujetos, para estar siempre
adaptados al cambio, lo que los ha vuelto empleados flexibles, con la capacidad
de moverse de un empleo a otro, o de mantener varios a la vez. Por ejemplo, se
les puede ver en los servicios multimedia alrededor del mundo, en las
tecnologías de la informática, de la información y en la industria del
entretenimiento y del espectáculo, ocupando puestos de trabajo que no
existirían si no se hubieran desarrollado esas tecnologías y esas necesidades
de satisfacción de servicios (Sánchez, 1997: 61).
A raíz de ello, en los modelos
económicos y sociales del mundo neoliberal contemporáneo, los esquemas
educativos han ido enfocados a potenciar carreras centradas en el trabajo con
esas nuevas tecnologías, y se ha estimulado a los Estados para invertir en la
formación de dichos sectores, como es el caso de los técnicos, ingenieros y
desarrolladores de
software; esta
clase de carreras se presentaban en la mayoría de las universidades alrededor
del mundo, desde hace varias décadas, como las carreras “del futuro” (Sánchez,
1997: 76).
Por lo tanto, se podría suponer que
el desarrollo tecnológico en realidad no es perjudicial para el empleo, ni
ahora ni en épocas pasadas, ya que más bien revaloriza los esquemas de
producción y genera actividades no pensadas antes. En este caso, las
tecnologías de la información y la comunicación (
TIC), como la radio, la televisión, el cine, las revistas y
los propios videojuegos, se establecieron en fuertes industrias que comenzaron
a generar diversos empleos alrededor del mundo.
Además, dentro de esas dinámicas
producto de la desarticulación de la sociedad y de la formación de nuevos
empleos tecnológicos a partir de la industria cultural de la sociedad del
espectáculo, se han venido dando decrementos en los ritmos temporales de
trabajo, para liberar a los sujetos y convertirlos en sujetos consumidores,
hasta cierto punto, para con ello justificar y mantener un incremento en la
producción de medios, entretenimientos, espectáculos y servicios. En ese
sentido, podría considerarse también que el papel de la tecnología en el
desarrollo y expansión del propio capitalismo neoliberal ha sido imprescindible,
ya que ha circulado, a lo largo de un mundo que se sujeta a sus dinámicas, un
gran número de aparatos y medios que no se ofrecerían de forma local o nacional
(Sánchez, 1997: 80).
Otra de las nociones alrededor del
empleo que fue transformada durante la crisis de los setenta fue la del trabajo
en equipo, ya que se comenzó a considerar que, a fin de que el trabajo fuese
productivo, tenía que contarse con el equipo humano adecuado para realizar
cualquier actividad y para garantizar la fluidez. A partir de ello, cada
miembro parte del equipo en un sistema de trabajo tiene su parte que desempeñar
y, por lo tanto, tiene que cumplir con un rol de especialización, pero sin
estar aislado del propio equipo, ya que la correcta coordinación entre las partes
se convirtió en algo indispensable para garantizar la producción. Ello en buena
medida debido al rol de un director dentro del equipo, que es el encargado de
mantener un buen equilibrio entre las partes. En el trabajo en equipo, desde el
mundo neoliberal, los empleados se cubren mutuamente y se ajustan a las fuerzas
y debilidades de sus compañeros, pero subrayando siempre la idea constante de
la competencia interna como un factor clave en la motivación del propio equipo.
Todo ello afirmó la noción del capital humano, la idea de la preparación de los
sujetos altamente capacitados, y entendidos como mercancías en sí mismos, con
las capacidades de desarrollar trabajos altamente especializados y específicos,
en una competencia constante (Drucker, 1993: 111-113).
Entonces, se podría considerar que,
a raíz de los procesos de transformación de la década de los setenta del mundo
occidental, en lo económico y en lo social, se han desarticulado algunos de sus
conceptos ejes, por ejemplo el Estado o el trabajo, lo que ha producido una
crisis no sólo financiera sino también social, al desarticular elementos como
las instituciones, la ciudadanía o los elementos de identidad del empleo. Pero
en ese contexto, la tecnología se ha presentado como un elemento de ayuda para
los empleos basados en las diversas industrias culturales de la sociedad del
entretenimiento y del espectáculo. Por ello, debemos considerar que la
cualificación tecnológica se ha colocado como un medio efectivo de empleo
individual en el siglo
xxi alrededor
de las industrias de la información y de la comunicación; debe señalarse que en
el mundo contemporáneo estamos en todas partes encadenados a lo tecnológico,
sin posibilidades significativas de que podamos librarnos de esa dependencia,
tanto si lo afirmamos apasionadamente como si lo negamos (Heidegger, 1994: 9).
En ese sentido, se podría
considerar que, en el marco de esa nueva revalorización de las tecnologías de
la información y de la comunicación desde el mundo neoliberal, se posicionó a
los empleados alrededor de ellas como una suerte de nuevos artesanos. Sujetos
individuales, sin vínculos con aparatos estatales, flexibles para cambiar de
empleo cuando se requiera, y en una constante noción de competencia, con ideas
de que se potencia su creatividad y libertad individual mucho más que antes.
Además, se podría considerar que
utilizar la tecnología en los campos laborales ha sido también un elemento de
alta carga política, pues su uso en las diversas economías se han presentado
como discursos para controlar o desarticular sindicatos, o se ha instaurado
como un medio para el incremento de la productividad, con la idea de que el
crecimiento económico es lo mejor, o bien para potenciar la individualización y
la privatización. Por supuesto, la crisis sistémica del mundo capitalista ha
desencadenado también estrategias y dinámicas para continuar la reproducción
del propio modelo de economía y, con ello, el neoliberalismo y algunos de sus
elementos, como la privatización, se han tornado en políticas que se implementaron
ampliamente y circularon de forma extendida aparatos tecnológicos, sobre todo
medios de comunicación y de entretenimiento, como la televisión, la computación
y los videojuegos y, a raíz de ello también nuevas formas de empleo en torno a
esos aparatos (Fontana, 2012: 8-9).
Comentarios finales
El propósito de este breve trabajo fue hacer notar el contexto
a partir del cual se posibilitó la creación de algunas “nuevas” formas de
empleo relacionadas con las tecnologías de entretenimiento y de comunicación,
en específico con las compañías desarrolladoras de
software de videojuegos en Chile. Como hemos observado, éstas no
surgieron únicamente en el país debido al éxito de ese sector, ya que, si bien
tal éxito es grande a escala global, lo que en verdad posibilitó su aparición
fue la transformación en las formas de pensar el trabajo, el empleo y su
relación con la tecnología, a partir de la desarticulación, desde los años
setenta, de los modelos de economía y sociedad “modernos”, y del fortalecimiento
de las industrias culturales de la llamada sociedad del espectáculo en la “era
de la comunicación”.
En ese sentido, debemos subrayar
que el concepto de sociedad del espectáculo ha hecho referencia a que el
empleo del tiempo en el mundo moderno ha
girado en torno a la satisfacción de servicios, en buena medida con el objetivo
de entretener y de consumir, y de percibir la realidad precisamente como un
espectáculo. Ello ha producido la alienación de los espectadores en beneficio
de los objetos contemplados (Debord, 1967: 18-19), todo con base en la
constitución de industrias culturales, como las del entretenimiento,
fundamentadas en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), con señalados ejemplos en el mundo
de la televisión, el cine y, en años más recientes, los videojuegos.
Consecuentemente, con ello también se generó, en las últimas décadas, la
necesidad de crear nuevos empleos basados en la circulación y satisfacción de
esos medios de espectáculos.
Por lo tanto, debemos considerar
que durante esa crisis del sistema, que aún vivimos, muchos de los pilares
fundamentales que lo sostenían entraron en debate y, en consecuencia, se han
adoptado otras dinámicas desde las perspectivas neoliberales con tendencia a la
globalización. Por ejemplo, el concepto de trabajo ya no se valoró como una
cuestión de articulación social, sino que se reemplazó a favor de
individualizar al trabajo, lo que le puso fin en muchos casos a los “derechos”
laborales; por ejemplo, la jubilación. En otras palabras, el modelo del estado
de bienestar, en donde los propios Estados debían proveer una condición de
pleno empleo para sus habitantes, con derechos y seguridades, entró en crisis y
se fue acondicionando a un modelo neoliberal, centrado en la competencia, en la
individualidad, en la privatización y, por lo tanto, en la disminución del
papel del Estado y sus instituciones, lo que hizo que las formas de empleo
comenzaran también a cambiar para justarse a las nuevas necesidades, en este
caso, al entretenimiento y al espectáculo, y los empleos ya no eran elementos
integradores en lo social, ni tenían seguridad de permanencia o beneficios como
las pensiones, sino más bien empleos enfocados en la cualificación y en la
competencia individual.
Es por ello que una de las únicas
cuestiones que se potencializaron en esa crisis de la modernidad fue el factor
del desarrollo tecnológico, especialmente el de las
tic, ya que se asoció a los beneficios económicos enfocados
al crecimiento, y se usó como herramienta para favorecer la individualidad, lo
privado y la formación de sujetos cualificados en formación constante, para
operar y trabajar en relación con diversos medios tecnológicos, como los de la
industria del entretenimiento y del espectáculo. Por ello es que en muchos
países alrededor del mundo las políticas educativas han estado enfocadas, en
los últimos años, al desarrollo de carreras que potencien la competencia y la
relación con la tecnología. Como hemos dicho, las ingenierías, las carreras técnicas
y de diseño se han fomentado señaladamente.
Por lo tanto, las empresas de
desarrollo de videojuegos en Chile se crearon a partir de un fenómeno histórico
y contextual: el de la consolidación de la industria cultural de la sociedad
del espectáculo y la crisis de los fundamentos del mundo moderno desde la
década de los setenta, todo para adaptarse a los nuevos esquemas de
individualización del empleo. Ello puede apreciarse al observar a los sujetos
que formaron dichas empresas, ya que todas se hicieron de manera
“independiente” o privada, para insertarse y competir a escala global en esa
industria de entretenimiento. Es notorio que la mayoría de los empleados de
esas empresas han sido siempre ingenieros en informática, diseñadores gráficos
o artistas de diversos campos, como las artes visuales o la música. Además,
podríamos considerar que el carácter de esas formas de empleo está centrado en
la creatividad individual, en la flexibilidad de los sujetos y en la noción del
capital humano como una mercancía. Por supuesto, es de suponer que ninguna de
las empresas mantiene esquemas de seguridad laboral considerados ahora como
“tradicionales”, como pensiones, jubilaciones, seguridad médica o la propia
idea de permanencia; ello debido a que se encuentran inmersas en el modelo de
despersonalización laboral propia del mundo neoliberal. Más bien, se
individualizó a los sujetos al integrarlos a sus dinámicas de empleo, lo que
devino en tal flexibilidad que inclusive eran constantes las ideas acerca de
que no estaban atados a esos empleos de forma permanente, que podían moverse en
muchos medios y de forma constante e, incluso, que podían mantener muchos
empleos a la vez.
Entonces, la flexibilidad del
empleo tecnológico contemporáneo aludía básicamente a las condiciones del
mercado, ya que se desarrollaron empleos con base en tecnologías de información
y de comunicación para satisfacer servicios, como los de entretenimiento en
este caso. A ello se le denomina especialización flexible, merced a la cual los
sujetos en contacto con las nuevas tecnologías se vuelven flexibles en sí
mismos, al ser capaces de adaptarse para el funcionamiento y el emprendimiento
competitivo de esas formas de trabajo, para ajustarse a los cambios constantes
de las demandas del mercado global, a través de procesos de cualificación y de
estudios sumamente especializados, que los convertían desde ese momento en
capital humano y en una mercancía en sí mismos (Bilbao, 1999: 125-130). Además,
dentro de esas nuevas formas de empleo producto de la sociedad del espectáculo,
se ha potenciado la idea de que los mismos contienen características de una
mayor libertad y, por lo tanto, se puede potencializar la creatividad
individual. En este caso, el desarrollo de
software
se trata precisamente de eso: “crear” medios para entretener.
En suma, la crisis sistémica del
mundo moderno fue lo que posibilitó la formación de las empresas de desarrollo
de
software de videojuegos en Chile,
y fue para adaptarse a las nuevas formas de empleo individual y privado del
mundo capitalista global. Por lo tanto, se puede considerar que, efectivamente,
la industria cultural de la sociedad del espectáculo en que vivimos generó
nuevas formas de empleo basadas en las tecnologías de la información y la
comunicación, usando las dinámicas del mundo neoliberal: individualidad,
competencia, flexibilidad, cualificación, capital humano, eliminación de las
fronteras y caracterización de esos empleos como medios que producen formas de
entretenimiento. Es por ello que debemos considerar también que la sociedad se
ha desarticulado y sus pilares se han visto modificados, pero no lo social, lo
cual se ha potenciado en las últimas décadas alrededor de la competencia y de
la individualidad, al mismo tiempo que se ha centrado en la satisfacción de servicios,
como la industria del entretenimiento, en forma masiva y global. Por lo tanto,
la tecnología ha ganado un papel central en su relación con el empleo
contemporáneo, pues ha contribuido a su carácter señaladamente individual, a
partir de la década de los setenta.
Por último, debemos reconocer que,
en las nociones de empleo contemporáneas, no han sido sustituidos pilares
fundamentales como el concepto de trabajo y, más bien, se han usado diversos
medios como herramientas para potenciar los esquemas neoliberales y
globalizadores, como la tecnología y el entretenimiento, para generar empleos
que de otra forma no existirían, con un carácter fuertemente marcado por lo
individual. Por ello, la crisis de la modernidad continúa hasta hoy, ya que en
realidad se podría considerar que la sociedad aún no se ha rearticulado y los
debates continúan.
Aceptado el 27 de octubre de 2017
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